泥の中のぐちゃぐちゃ

わたしはいちさんどろっぷ

1-3dropとシミネク

反省文シリーズその一。

 

6/23信心亭にて、Finals予選に参加。

使用デッキは、その夜にMCを取るシミネク。

 

選択理由はエスパー&グリコン優位にアリーナのメタが推移しており、アグロ系デッキの減少&ハンデスの枚数増加の傾向を感じたため。

ハンデスが増加した環境では、タミヨウの常在型能力が有用である。

タミヨウを有効に使えるデッキは、スゥルタイ系かシミネクなので、アグロを殺せるスゥルタイよりも重いレンジに有利なシミネクを選んだ。

(このタイミングでスタンに取り組んでいる人ならば、アリーナには触れているだろうという考えが前提にある。)

 

当日のメタは、完璧と言って良いほど予想が的中。

「不利なデッキが存在しないシミネクなど、優勝待った無し。事故だけが俺の敵だぜ。」とか

思っていた。

 

しかし、蓋を開けてみればグリコンとエスパーに負けて目無し。

エスパーは事故なのでさて置き、グリコンは明確にプレイミスで負けている。

 

原因は明白。

リアルでの対戦経験の無さである。

アリーナで馬鹿勝ちしていても、細かい動作や誘発管理が必要になるネクサスは、リアルの経験が大切なのである。←ここまでは前環境のネクサスで思い知っていた。

しかし、灯争対戦によりPWが激増した今環境は、ナーセットやテフェリーの常在型能力の縛りを受けながら、ネクサスを100%回さないといけないのである。

結果としてdropのCPUは限界を迎え、爆死した。

 

常在型能力を理由にデッキを選び、常在型能力によって殺された男の話。

1-3dropとグリコン

備忘録シリーズその一。

 

-もくじ-

①着想

②デッキ選択

③カード選択

④結果と今後

 

①着想

GP台北後、1-3dropはMCQ用デッキを探していた。

台北で青緑系のランプがその強さを証明し、エスパーPW系のデッキも依然としてよいポジションを維持していた。

そんなメタゲーム。

この上位2デッキを素直に使う気にはならなかった。理由はミラーマッチでの優位性を持てる自信がなかったためである。

エスパーにおいては、戦慄衆の指揮と古呪ゲーになることは明らかながら、それを回避する手段は特に思いつかない。

青緑は、原根先生が上げたデッキガイドが、ミラーマッチを攻略することに重点を置いたものであったため、これを上回る必要が出てきていた。

そんなことを考えながら、ずっとうじうじしていたら練習時間が無くなったため、MCQはスキップすることにした。

しかし、大会には出ないとしてもメタを予想して、ベストデッキについて思いをはせることはいい練習になるだろうと切り替えて、0からのデッキ構築をスタートした。

 

②デッキ選択

まずは青緑&エスパーに勝てることが前提になるため、それらの強みと弱点を整理

・青緑

細かなカード選択には差があれど、基本はマナクリ+ニッサの動きが強いデッキ。

コントロール奪取系の呪文も驚異。

キーカードに頼った戦術をとるため、ハンデスには弱い。

マナクリ分デッキが薄いので、ドローソースを封じれば機能不全に陥りやすい。

 

エスパー

2種類のテフェリーに加え、ナーセットなどのアドが取れるPW満載で、ロングゲームにめっぽう強い。

グダってトップゲーになると、戦慄衆の指揮でドチャクソ捲ってくるので、基本は短期決戦に持ち込まないとならない。

しかし、単純なアグロで戦おうとすると、誓い!鐘撞き!!ケイヤの怒り!!!

なんでもありの捌き方で、向こうのゲームレンジに持ち込まれてしまう。

しかし、ゲームに勝つ手段は少数のPWに限られているため、結局ハンデスにはそこまで強いデッキでもないし、ナーセットを置くとテフェリーが半死するのでそこが弱点と分析。

 

どちらのデッキもハンデスとナーセットには弱そうなので、それらを4枚採用したデッキを組むことに。

環境のハンデスと言えば思考消去ということで、青黒まではカラーリングが確定。

青黒の勝ち筋を探すが、リリアナくらいしか見つからなかったため、もう1色を加えることに。

緑と白は、1枚の制圧力があるものが少なく、コントロール奪取をもろに食らうため、かみ合わないと判断。

赤を加えると2種のボーラスが採用できるため、赤ダブルを捻出しなくともフィニッシャーを用意できるので、デッキの色はグリクシスに決まり。

フィニッシャーがボーラスになったことで、デッキの方向性はコントロールに決まり!

そんな感じで、グリクシスコントロールを組むことに。

 

ちょちょっと弄った結果以下のリストが完成。

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マナベースはちょっとだけ妥協してるョ

 

③カード選択

・サルカン

追加の勝ち筋(その1)。

4ボーラスで削ったライフを押し込む用途で使用する。

ナーセットは忠誠度1で棒立ちになりやすいため、プラスから入ってもダメージが通しやすいのがGood。

 

・リリアナ

追加の勝ち筋(その2)。

奥義を目指せる点を評価して、ウギンよりもこちらを採用した。

マイナスもたまに使えるのでいい感じ。

 

・単体除去

除去はいろいろ試した結果、この散らし方に落ち着いた。

アングラスの暴力は、2ターン目に楽園のドルイドを倒せるナイスカード。もちろんPWもよくサクらせる。

溶岩コイルとヴラスカの侮辱は、再燃するフェニックスへのガードを下げすぎないために、合計で4枚以下の採用にはしないようにしていた。

 

・全体除去

感覚を信じろ・・・!!!

 

・アズカンタの探索

2ターン目の能動的なアクションとして悪くない1枚。

抜いてもいいが、入れてもいい。

勝つときは劇的に勝つので、鮮烈なイメージが残りやすい点には注意。

 

・古呪

PW環境なので、絶対に1枚は入れよう。

自他問わずPWが2体以上いれば、5ボーラスの奥義で即死が狙えるのは凄いのである。

(フレイバー的にも最高)

 

・脅迫

^^

 

・永遠神の投入

赤単対策。

ゲインしながらゲームを短くできるのは唯一無二。

 

・戦慄衆の解体者&軍勢の戦親分

アグロプランへのスイッチを可能にする2種類。

仮想敵のランプ&エスパー相手のずらしとして超優秀。

入れたいマッチでは、先後手問わず8枚の投入を強くお勧めする。

 

④結果と今後

目標のMCQには出ていないが、ほぼ同じリストが準優勝していたのでまあ良しとする。

自分でアリーナで回した分には、仮想敵を食い散らかしながら1000位から最高20位まで駆け上がれた。

MCQあたりのタイミング的には、ベストデッキを握ることに成功したっぽいので、練習にはなったように思う。(超ふんわり)

 

MCQの翌日くらいから、ミラーマッチの頻度がだんだんと増えてきているので、今後はグリコンをメタったデッキが上がってくるだろう。

実はスゥルタイ系のPWデッキには手も足も出ないので、それが増えたら一巻の終わり。

 

次はFinals予選に取り組みます。

7/20@川崎 シールド練習会のお知らせ

2Daysでやります。

こちらはDay1の募集要項。

 

・開催場所

川崎市教育文化会館

神奈川県川崎市川崎区富士見2丁目1-3

 

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・開催日時

7月20日 9:00〜21:00

※終了時間は会場を借りられる限界の時間。

 

・フォーマット

基本セット2020 シールド戦

構築+4回戦 ×2

※ラウンド数は変更になる可能性があります。

 

・定員

先着36名 + 先着キャンセル待ち

※事前予約者のみ。当日受付はありません。

 

・参加費(会場代)

500円

※参加人数に関わらず、一律で500円です。

 

・予約方法

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScP9VDD3r_6q98YYEej0CYjj76ovI7Z6Bd0-v434O1uSkx6jA/viewform?usp=pp_url

 

URLのフォームから、必要事項を記入。

※キャンセルや変更が必要な場合は、TwitterのDMにて、@1_3dropまでご連絡ください。

 

・備考

基本セット2020!

12パックを!

全員!

必ず!

お忘れなきよう!

確実に!

ご持参ください。

※ご自身で使用していただきますので、言語はなんでもOK。

 

キャンセル連絡は5日前の、7/15までにお願いします。

個人での運営なので、ご協力お願いします。

(早ければ早いほうが助かります!)

 

名カバレージ 供養

pptq

R4

オガサワラvsイトウ


Game1

静寂の中、ゲームの準備が整って行く。

緊張した面持ちの2人は、無言のままダイスロール。

小笠原が先手を獲得。

お互いに1度手札を入れ替える。

 


「Good luck」

 


ほとんど同時に発せられた激励が、熱戦の火蓋を切って落とした。

モダン界に古代より君臨する王者の1角、バーンを持ち込んだ伊藤。

まずは速槍で1点のダメージを与える。

対する小笠原の初動はサリア、相手の動きを牽制して行く。

溶岩の打ち込みに2マナを注ぎ込み、果敢と共に5点を刻む。

ガラ空きの盤面に降り立ったのは、カマキリの乗り手。人間を選択した小笠原も、負けじと5点を返す。

 


伊藤は再度溶岩を撃ち込むも、速槍の攻撃はカマキリが阻む。

ダメ押しの翻弄する魔道士が飛び出し、焼尽の猛火を封じ込めると伊藤に返す術は無かった。

 


小笠原1-0伊藤

 


サイドボーディング中、小笠原は自身のデッキ選択の理由について語り始めた。

 


「僕のデッキは人間ですけど、僕も人間ですよね?

つまりシナジーがあるんですよ。わかりますか?」

 


「え?ああ、はい。」

困惑を隠しきれない様相の伊藤。

 


「あなたはゴブリンだから、バーンを選んだんですか?」

小笠原はここぞとばかりに畳み掛ける。

 


「はい、サイドボード15枚です。」

強引にゲームに引き戻した伊藤。

流石の小笠原もルールには逆らえなかった。

 

 

 

Game2

G1に引き続き、マリガンを選択した伊藤。

小笠原は快調に7枚をキープ。

心なしか、手札の枚数を見せつけているようにも感じる。

「マリ………ガン…………っっっ!!!」

その威圧に屈したのか、苦悶の声を漏らす。

 


2度のマリガンを経て、伊藤の先行。

溶岩の撃ち込み、3点を削る。

貴族の教主で、加速の構えを取った小笠原。

 


土地を置いてターンを返した伊藤の手札を、帆凧の掠め取りで覗きにかかる。

2枚のボロスの魔除けと、罠の橋が公開された。

小笠原はノータイムで罠の橋を選択。

霊気の薬瓶を追加し、魔除けの一枚が4点を削り取る。

 


土地をドローし、ボロスの魔除けを打つ他ない伊藤に対し、教主と共にカマキリの乗り手をノリノリで追加して行く小笠原。

妨害を絡めて攻防一体の人間に、為す術ないかと思われたバーンの伊藤に天からの恵みが舞い降りた。

 


「罠の橋、手札は0です。」

 


唯一残された受けきるプランを、見事に引き当てた伊藤。

小笠原は小考の末、罠をすり抜ける術を見出す。

 


「貴族の教主………アタック!!!!!」

席を立ち上がり、高らかに宣言した小笠原。

パワー1以上のクリーチャーでは攻撃できない状況で、パワー0のクリーチャーを攻撃に向かわせた。

盤面にて見守るのみかと思われた、2体の教主による賛美で伊藤のライフを8まで削る。

 


現在、小笠原に残されたライフは9、教主に削りきられる前に残り3枚の火力を引き当てたい伊藤。ドローは溶岩の撃ち込み。小笠原を射程圏内から逃さない。

 


橋を対処する手段を引き込めない小笠原は、再度賛美を誘発させ伊藤に残されたライフは6点。

 


続く伊藤は、渋面の溶岩使いを戦線に送り出す。

しかし、小笠原の解答-Answer-は完璧だった。

イゼットの静電術師で溶岩使いを墓地へ送り、伊藤の希望を折り取る。

さらに、3体目の教主を降臨させ、3点までライフを落とし込む。

絶望的な状況の中、祈るようにめくったライブラリートップが山であることを確認した伊藤は、投了を宣言する他なかった。

小笠原2-0伊藤

MCQ&GP台北 チームメイト募集のお知らせ

今回は練習環境の向上を目的として立ち上げる、調整チーム「Team Helix」のメンバー募集記事です。

 

Team Helixとは?

MCまであと一歩なプレイヤー同士で繋がる、期間限定の調整チームです。 (毎大会後に解散&次に向けて再募集予定)

メンバー総入れ替え制をとっているので、どなたでも気軽にご参加ください!

 

活動内容

スプレッドシートを活用した環境分析

・担当デッキの分業化

・オンラインでのメンバー同士での対戦

・練習会の開催

スプレッドシートの参考画像

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チーム化のメリット

1.様々なプレイヤーとの交流が持てる

2.並行して複数のデッキの結果を得られる

3.同レベルの実力同士で練習できる

4.言語化が求められる環境により考えが深まる

などなど

 

スプレッドシートのメリット

1.結果が可視化されることで、正確な情報が得られる

2.使用デッキ分析で自分の特性がわかる

3.発言回数が少なくても調整に参加できる

 

メンバー募集(現在6名)

・MC権利獲得を目指しているプレイヤー

・当該フォーマットの競技イベントでの実績 (PPTQ優勝、MCQトップ8、賞金制トーナメントでのマネーフィニッシュなど)

・MO or Arenaでの対戦ができる

・Discordでの通話&画面共有ができる

・毎ゲーム戦績記入ができる

 

応募方法

・名前(ニックネームがある方はそちらも是非)

・過去の実績

・なにか一言(あれば!)

以上を記入の上、@1_3dropまでDMでご連絡ください。

 

チームプレイで楽しく、効率的にMCを目指しましょう!

Team Helix Gruul完全ガイド(後編)

続きです。

 

⑤マッチアップガイド

1.スゥルタイ(野茂み型)

微不利〜不利(相手の練度に依存)。

グルール側が一貫して攻めないと負けるマッチアップ。相手のリソースゲームに付き合った瞬間に負けると覚えておこう。

つまりは相手の野茂みへの対処と、こちらの2-4までの展開力に掛かっている。

ザル=ターは基本3/3で運用、こちらの先手で野茂みを誘いたい時だけ速攻で出す。(枝渡りでの相打ちを嫌う可能性がある。)

メイン戦は相手の除去の薄さゆえにやや有利だが、サイド後は除去の増量に伴い厳しい戦いを強いられる。

それに合わせて除去構えに対して、野生の律動で受けるプランを崩壊させることができる。

後半になってもサイズアップにより低マナビートが継続できるので、稲妻の一撃を構え続けるプレイも肯定される。

 

+3溶岩コイル +1野生の律動 +1厄介なドラゴン

-3ショック -1茨の副官 -1争闘//壮大

 

2.オメガスゥルタイ

有利

野茂み型と比べて探検パッケージが搭載されていないため、地上の基本サイズが小さいことが特徴。こちらとしては、軽量クリーチャーでのビートダウンが一貫することを意味する。

ゲームのターニングポイントは、マナクリを処理できるか否か。サイズの小ささをハンデスでカバーするオメガスゥルタイは、序盤のテンポが受けの要になるためマナクリは見たら焼く。

稲妻の一撃は、人質取り用に極力残そう。

 

+1厄介なドラゴン +1茨の副官 +1溶岩コイル

-1野生の律動 -2争闘//壮大

 

3.エスパーコントロール

五分(先手有利)

ケイヤの怒りと、どう付き合うかというゲーム。

メインの先手番では、2マナ域+呪文砕き(速攻)と動ければ勝ったも同然。

逆に後手番では、その動きが通ってもケイヤの怒り一発で流されるため、除去耐性を有する再燃するフェニックスを重ねる必要が出てくる。

野生の律動を着地させればグッと勝利に近づくので、コンバットで除去を誘って安全に着地させよう。

ザル=ターのゴブリンは相手のタフ2除去を腐らせるため、常にカウンターモードで運用する。

呪文砕きとスカルガンに関しては、常に速攻で問題ないだろう。

サイド後にはライラが出てくるため、争闘//壮大をバットリとして使うことは基本的にはない。

吸収で回復されるライフを計算して、呪文を使うタイミングを考える癖をつけよう。

 

+1茨の副官+1野生の律動 +1厄介なドラゴン +2ウルザの後継、カーン

-3ショック -1溶岩コイル -1稲妻の一撃

 

4.白単系

有利

同じ戦略を取りながら全クリーチャーのサイズが上回っている、典型的な有利マッチアップ。

有利なポイントがサイズ故に、相手のサイズアップを許さないことが大切。

序盤はクリーチャーで受けずに、相手のクリーチャーを除去することに専念しよう。

鎖回しも出し渋らずに、一体でも焼ければ出してしまおう。

そうすることで敬慕されるロクソドンを遅らせ、ベナリアの軍司令のインパクトを軽減できる。

十分なブロッカーが展開できたら、飛行クロックで殴りきるのがゲームプラン。

スカルガンの能力を起動し始めれば、相手に逆転の目は残されていない。

 

+1茨の副官 +3溶岩コイル +1焦熱の連続砲撃

-2争闘//壮大 -1厄介なドラゴン -1野生の律動 -1成長室の守護者

 

5.赤単系

有利

赤単系には多様な型が存在するが、基本的には相手のテンポを削ぐことに集中すれば問題ない。

具体的にはウィザードを残さず、舞台照らしの絢爛をコンバットで達成させないようにする。

一番の負け筋は、遁走する蒸気族+実験の狂乱なので、蒸気族だけはケアして動こう。

メイン戦の相手はタフ4を一枚で突破できないので、呪文砕きはカウンターで運用する。サイド後には溶岩コイルを追加してくるので、タフ4を作ることは単なるテンポロスになりがち。速攻でプレッシャーをかけよう。

スカルガンはメイン速攻、サイド後5/5。

相手の型が読めないことから対策カードを増やすことには裏目が生じるため、サイドは相手に対処させることを意識する。

 

+1茨の副官 +2溶岩コイル +1厄介なドラゴン

-1野生の律動 -2争闘//壮大 -1成長室の守護者

 

6.青単

ド有利

明確な有利マッチ、波濤牝馬をめぐるゲーム。

メインはサイズで簡単に押し切れる。フェニックスが着地すればゲームエンド。

プテラマンダーやマーフォークの川守りよりも、ウィザードを優先的に除去しよう。

サイド後は波濤牝馬のせいで地上ビートダウンが完遂できないため、全く違ったゲーム展開を狙うことになる。

2マナ域の展開ををきっぱりと諦め、3マナ以上のクリーチャーのカードパワーで圧殺しよう。相手はカウンターを構え続けなければならないため、牝馬は棒立ちになりジンの展開もかなり遅れることになる。

牝馬+エンチャントが揃った上に、こちらにブロッカーがいない状況が続かない限りは、相手のカウンターが切れるので物量で押し切ることができる。

野生の律動を張ればワンサイドゲームの完成。

 

+1厄介なドラゴン +1野生の律動 +3溶岩コイル +2ゴブリンの戦親分 +1焦熱の連続砲撃

-4成長室の守護者 -4ザル=ターのゴブリン

 

7.ティムール再生

有利

相手視点で2点火力が完全に腐るため、メインからこちらが有利なマッチアップ。

2-3とクロックを用意できれば、適当に殴っているだけで勝てる。

サイド後は燃えがら蔦が投入できるため、さらに有利にゲームを進められる。

 

+4燃えがら蔦 +1茨の副官 +1厄介なドラゴン

-1再燃するフェニックス -1野生の律動 -1溶岩コイル -3スカルガンのヘルカイト

 

8.シミックネクサス

微有利

ティムール再生との違いは、相手デッキの純度。

こちらに対する不要牌が少ないため、メイン戦は不利がつく。

サイド後は燃えがら蔦によってグルール有利に傾くので、総合的には微有利と見ている。蔦が初手にある場合は、何よりも優先して蔦を唱えよう。

サイド後、後手で蔦がない場合はマリガンで探しに行くのがポイント。相手に除去がない分、手札を使い切る展開は稀なのでリターンが大きいという判断。

生体性軟泥にだけは気を付ける必要があるので、相手が5マナに到達するターンにはショックを構えておこう。

 

+4燃えがら蔦 +1厄介なドラゴン +1茨の副官 +2ゴブリンの戦親分

-3再燃するフェニックス -1野生の律動 -1溶岩コイル -3スカルガンのヘルカイト

 

9.グルールミッドレンジ

未検証(GPを受けて変化したため)

再燃するフェニックスをめぐるゲーム。

 

今後加筆予定

 

先手

+3溶岩コイル +2ウルザの後継、カーン +1厄介なドラゴン

-1ショック -4ザル=ターのゴブリン -1茨の副官

 
後手

+3溶岩コイル +1ウルザの後継、カーン +1厄介なドラゴン

-4ザル=ターのゴブリン -1茨の副官

 

⑥今後の予想

GP京都を”Baeグルール”が優勝したため、グルールデッキを取り巻く環境は変化を迎える。

今後はグルールが明確に意識され、ミラーマッチの回数が劇的に増えることは明らかだ。その流れに伴ってスゥルタイの増加と、アグロの減少が見込まれるため、デッキリストにも調整の幅が生まれる。

まずは除去の選択が変わるだろう。

野茂みと再燃するフェニックスが増加するため、溶岩コイルの重要性が上がりショックの対象は数を減らす。

アグロ受けの茨の副官も抜くことになるだろう。

凶兆艦隊の向こう見ずはミラーマッチにおける追加の溶岩コイルとして機能するため、75枚の中に戻したほうがいい可能性はある。

そして溶岩コイルが環境の除去としてシェアを広げるのであれば、タフネス5のクリーチャーの価値が重くなるため、Cipの強力な厄介なドラゴンの増量も検討するべきだ。

いずれにせよ、トーナメントで勝ち切るためにはエスパーと再生系へのガードを下げてはならないので、攻めと受けのバランスには十分に気を付けなくてはならない。

 

⑦Tips

1.小技&注意点

・ザル=ターのゴブリンは戦士ではない

手つかずの領土からザル=ターを出したいときは、必ずゴブリンを指定しよう!

 

・再燃するフェニックスはよく自滅させる

相手の追放除去にスタックして、争闘や稲妻の一撃で自滅させればトークンが残り再燃させることができる。

(結構忘れがちなので気を付けましょう)

 

・野生の律動+暴動はカウンターを2つ載せられる

たまに忘れるので、手なりで速攻をつけないように。

 

・再燃した後のフェニックスは速攻を持っている

律動下で再燃したフェニックスには必ずカウンターを乗せよう。

(筆者は何度も速攻を付けたせいで負けました。)

 

・スカルガンのヘルカイトの能力は二股の稲妻

筆者は長いことショックだと勘違いしていたので、ここで啓蒙。

 

・成長室の守護者の能力はスタックに複数積める

相手の除去の上から起動してすかしたりできるので、6マナに到達するまで起動しないテクニックはよく使用する。

 

・守護者のサーチ能力は空撃ちできる

デッキ内に守護者が残っていなくとも確認してシャッフルはできるので、テフェリーによって積み込まれたカードを変更することができる。

 

2.キープorマリガン

全てメイン戦の先手を想定。

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「キープ」

2-3と理想的なプレッシャー。高マナにアクセスできる土地、クロックを補助する除去と引きの受けもあってGood。

 

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「マリガン」

2マナ域がなく序盤のプレッシャーが弱いため、壮大の効果が薄い。

 

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「マリガン」

2t目にザル=ターを出すと、呪文砕きが3t目に着地する望みが薄いため。

 

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「キープ」

アグロ相手には除去が有効に機能し、それ以外にも3マナ域を引き込むだけで理想的なハンドに変化するため。

 

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「キープ」

2マナ域を引き込んでもよし、非クリーチャーデッキ相手に引かなくても3点を打ち込めば問題なく、高マナ域も十分受けられている。

 

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「マリガン」

基本土地カウントを持つ土地が存在しないため、2or3のどちらかがタップインになってしまう。

 

⑧おわりに

GP京都ではMCへの挑戦権を獲得できませんでしたが、初めてのチームで調整したこのデッキの完成度には大変満足しています。

この記事を読んで気に入っていただけましたら、使ってみていただければ幸いです。

各地でのMCQスケジュールも丁度発表されましたし、GP台北も2か月後に迫ってきているので、次回のメンバー募集用記事も同時に公開しますので、よろしければそちらもご覧ください!

ここまでお付き合い頂き、本当にありがとうございました!!!

 

誤字、脱字がありましたらコメントでこそっと教えてください。

Team Helix Gruul完全ガイド(前編)

①もくじ

・デッキ概要(前)

・個別評価(前)

・採用しなかったカード(前)

・マッチアップ解説(後)

・今後の予想(後)

・Tips(後)

・おわりに(後)

 

②はじめに

3/22-24の日程で行われたGP京都に、Team Helixとして参加してきました。

最初に結果を述べると、本戦12-3、マネーフィニッシュ、MCQ TOP8など、目標のMC出場は叶いませんでしたが上々と言える戦績でした。

今回はその際に使用した、グルールミッドレンジのデッキガイドです。

これを読みながらプレイすれば、勝ち越しくらいは狙えるような文章を目指します。

長くなるので前後編に分けて公開します。

 

③デッキ概要

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こちらが今回使用したリストです。

このデッキのコンセプトは、「同マナ域最強クリーチャー軍団」です。

採用されている全てのクリーチャーが同マナ域に相打ち以上のスペックを有するので、順序よく展開するだけで一方的なゲームを作ることができます。

一方でアドソースや占術、諜報などの潤滑油的な役割を果たすカードはメインにほとんどないので、不器用なデッキではあります。

そのため、マナカーブ的にはミッドレンジに位置しますが、実際の動きとしてはアグロに近い戦略をとることが求められます。

 

既存のデッキのチューニングではなく1から作ったリストのため、細部に疑問が浮かぶと思います。次章では1枚ずつカード選択についてご説明します。

 

④個別評価

1.マナベース

まずは、構築上の制約を規定するマナベースから。

4赤緑ショック

4赤緑チェック

3赤緑門

2手付かずの領土

10山

1森

計24枚、色カウントは赤22、緑12、クリーチャー用はさらに+2でカウントします。

Karstenの理論や計算のサイトに当てはめると、緑×2のカードは採用できません。

仮に緑×2を出そうとすると、3t鎖回しの安定性を大きく下げ、グルールを使うメリットがかなり薄くなります。

手付かずの領土をこれ以上に増やすことは、オススメしません。

理由としては、燃えがら蔦と成長室の守護者の運用が不安定になることが挙げられます。

 

2.ザル=ターのゴブリン

デッキのコンセプトを体現する1枚。

2tに3/3は環境標準サイズをゆうに超えるので、攻防どちらに使っても強い。

低マナで唯一の非戦士なので、マナベースへの負担が懸念されて、一時は減らす流れになった。

しかし結果的には、メリットとのトレードオフということで、毎ゲーム初手に欲しいので4枚の採用。

 

3.成長室の守護者

デッキの貴重なアド源。後続を活かすためのスケープゴートにもなる。

徹頭徹尾プレッシャーを掛け続ける事が求められるこのデッキでは、クリーチャーで且つ手札が増えるカードは変えが効かない。

野生の律動との組み合わせは、後半においては決定打となりうる展開力を生み出せる。

チェインする能力であるため4枚の採用としているが、ほかに優先するものがあれば3枚までは減らしても問題はないだろう。

 

4.茨の副官

メタに合わせた1枚刺し。

赤単・白単はいかなる有利デッキもブン回りパターンで負けることがあるため、そのリスクを極力下げる意図での採用。

後半にパワーの上がる2マナ域は完全に腐りはしないので、メンバーによってはメインから2枚採用していた。

 

5.ゴブリンの鎖回し

環境最強3マナ域の一角。

Cip能力もさることながら、火力を多く有するこのデッキでは先制攻撃がコンバットにおいて重要になる。

過去の構築実績からも、カードパワーは疑いようもない。

今環境で跋扈するアグロ系に壊滅的なダメージを与えられるため、構築の中心となった。

マナベースへの負荷は凄まじく、3枚目までのセットランドのうち森を含むだけで4tに着地しなくなる程。

それでもリターンが遥かに大きいため、4枚の採用は揺るがない。

 

6.グルールの呪文砕き

速攻、サイズアップ、トランプル、そして呪禁。全ての能力が噛み合った、奇跡のクリーチャー。

クリーチャー戦ではサイズアップ、コントロールやコンボには速攻と、刺さらないマッチは存在しない。

特筆すべきは呪禁の器用さで、相手の除去構えを全くの無意味にできる。

2-3t目のアクションの遅れはこのデッキに対しては特に致命的で、後続のクリーチャーをさばき続ける他なくなる。

受け手がこのクリーチャーを戦闘で落とすためには、バットリを考慮した過剰なブロックをせざるを得ないため、実質的に相手メインでの除去を強制できる。

4枚積まない理由が存在しないため、当然の4枚。

 

7.再燃するフェニックス

除去耐性、回避能力、高パワーと3拍子揃ったデッキ内最強のクリーチャー。

単純に強すぎるため、不動の4枚。

 

8.スカルガンのヘルカイト

相手のゲームプランを破壊する5マナ域。

5マナに到達する頃には、順当に展開できていれば数枚の除去を相手に強制しているため、飛行クロックが走り続けてゲームエンドに持ち込める。

また、PWの直接的な処理に困るこのデッキでは、飛行と速攻を持つヘルカイトがその役割を担うことが多い。

基本は速攻で運用するが、アグロデッキに対しては2点分割能力の起動が明確なゴールとなる。

マナの確保が不自由なこのデッキでは、通常のゲームレンジで使える5マナ域は1-2枚であるため、5マナのカードは合計で4枚までの採用と決めていた。

調整当初は4枚積まれていたが、後述の厄介なドラゴンに1枠を渡して3枚の採用。

 

9.厄介なドラゴン

Team Helix渾身の1枚。

重要になるのはコントロールと再生&ネクサス系。

序盤からのクロックが高く、速攻持ちを大量に有するこのデッキでは、容易に5点のライフを払わせない。そのため、着地したパルンやライラを除去してゲームに勝つ。

クリーチャーでありながら、根の罠の影響を受けないことはネクサス戦におけるフィニッシャーとして、ヘルカイトよりも優れていることを意味する。

クリーチャー戦では残った軽量クリーチャーをサクられ、5/5飛行と最低限の仕事になることもあるが、他のカードですでに上回っているので問題ないことがほとんど。

使用感としては1マナ軽くなり、5/5飛行が付いてきたX=5の苦悩火。

 

10.ショック

アグロに対抗する枠。

 環境の1-2マナ域のカードは場に残ることによるボーナスが多く設定されているので、それらを効率よく除去するために採用した。

例外的ではあるが、再生系のサイドの生体性軟泥を確実に除去するためにも役立つ。

上記の目的から初手に欲しいカードではあるが、終盤には必要ないため3枚に抑えた。

 

11.稲妻の一撃

言わずと知れた万能除去。

最も意識した対象は、野茂み歩きと人質取り。ゲームが致命的に傾くこれらのカードを確実に除去するため、4枚以外はありえない。

根の罠有するデッキに対しても、別角度からの攻めを供給してくれる。

 

12.溶岩コイル

追加の稲妻の一撃。

タフネス4を焼けることや、フェニックスを追放できる点が稲妻の一撃との差ではあるが、今回の採用理由は相手の野茂みの枚数よりも多く除去を取りたかったため。

クリーチャーのいないデッキ相手に重ねて引くだけで敗着になりうるので、メインでの採用は1枚に抑えた。

 

13.争闘//壮大

除去兼押し込み、万能スぺル。

除去の明確な対象は、大嵐のジンと”パルン、ニヴ=ミゼット”、サイド後から追加されるライラ。

ネクサス相手にも、キルターンを速めてくれるいぶし銀。

3マナ域との相性の良さもすばらしく、速攻の呪文砕きとの組み合わせは実質5マナ7点火力に相当する。

どんな相手にも絶対に腐らない万能といえるスペルだが、クリーチャーがいないとキープできないハンドが多くなりすぎるため、2枚までに抑えた。

 

14.野生の律動

Team Helix渾身の1枚(その2)。

五分~不利マッチである、エスパーコンとスゥルタイの相性を大きく改善できる唯一無二のカード。

ゲーム終盤においても2マナ域が無視できないサイズに成長し、高マナ域は速攻をつけるだけで致命的なダメージを叩き出せる。

その機能は多岐にわたり、除去構えをすかす追加の呪文砕きのような役割や、土地3枚で詰まるダメージを軽減する役割もある。

これがあるだけで、今後増える同型戦でも相手のサイズを上回れる。

アグロデッキに重ね引きするリスクを考慮した結果、メイン1サイド1に散らすことになった。

このカードの採用枚数はメタゲームによって変動させるべきだろう。

 

16.燃えがら蔦

荒野の再生を使用する、すべてのデッキとの相性差を覆すサイドカード。

愚直ビートダウンであるグルールは、それをいなすために作られたネクサス系にはどうしても不利がつく。しかし、燃えがら蔦を張ることができればその相性差は一転、一気にグルール有利まで持ち込むことができる。

特定マッチでは何枚でも引き込みたいため、当然の4枚投入。

 

17.焦熱の連続砲撃

白単相手の負け筋を減らすカード。

白単相手には基本的に有利がつく上、鎖回しによる全体火力も有してはいるが、ベナリア史の連打だけは別の対応が求められる。

そこでAll2点のこのカードは、白単相手においては代えの利かないサイドカードとなる。

白単専用のカードであり、使用したい状況は限定的なため1枚。

 

18.ゴブリンの戦親分

シミネクと青単用クロック。

シミネクには蔦と親分だけで勝ち切れる程に信用できるクロック。追加のクロックを唱える必要がなくなるため、いつでも蔦の1マナを構えられ、火力も打ち込めるようになる。

青単相手には、サイド後の波濤牝馬の上から殴れるカードとして優秀。

調整初期にはエスパーやティムール再生にも入れていたが、タフ2を除去れる相手にはテンポロスを嫌ってサイドインしないことで結論が出た。

有効などちらのマッチも無くても勝てるが、あればより有利になるといったバランスのカードであるため、2枚の採用に抑えた。

 

19.ウルザの後継、カーン

妖怪エスパー殺し。

エスパーコントロールと、ミラーマッチで使用する。

エスパーは常にラスの恐怖に怯えないといけないにも関わらず、クリーチャー以外に展開するカードがなかったため、軸をずらせるアドソースとして採用。

ミラーマッチでは同サイズ同士で盤面が膠着するため、PWが強く使えることから投入する。

ミラーだけで言えばベストPWはビビアン・リードではあるが、前述の通り緑×2のカードはマナベース的に運用が難しいため、無色のカーンで安定性を重視した。

場持ちの良さに加え、除去られた後にもう一体いれば追放したカードを回収できることから2枚を下限と考えた。

 

⑥採用しなかったカード

この章では、検討するも使用しなかったカードの不採用理由についてご説明します。

今後のチューニングの際に、思考のショートカットとしてご利用ください。

 

前提として、戦士orゴブリンでない緑のクリーチャーはマナベースの問題で採用できない。

 

・狂信的扇動者

1マナ枠をショックと争ったカード。

対ノンクリーチャーデッキにおいては1t目の設置で3-4点のダメージを見込め、アグロに対してはタフ1を牽制できる器用な子。

0マナで探検誘発中のクリーチャーを焼けることも検討理由にあった。

事実、白単相手には大いに活躍してくれたが、1点という範囲の狭さが問題になるマッチが発生した、赤単戦である。

赤単戦において、ギトゥの溶岩走りが残ることは、魔術師の稲妻がLightning Boltに変化することに他ならない。

相手にテンポよく動かれ、こちらの手札には鎖回しと役割のかぶる最弱のカードが残る。

これでは勝てるマッチも勝てないということで、不採用に至った。

 

・シヴの火

ショックの対抗枠(その2)。

グルールを調整し始めた環境ではイゼットドレイクが幅を利かせており、タフネス4を焼けることに価値があったため、一時採用されていた。

現在ではドレイクはフェニックス型へと姿を変え、ネクサスに腐るカードを2枚以上入れないという決まりもできたため、溶岩コイルに枠を渡した。

終盤、人質取りをインスタントで焼けることは一応の魅力。

 

・クロールの銛撃ち

対青単ガンメタカード。

役割としては青単全般と、単純な2マナ3点クロック。

青単においては、こんなものが無くても9:1の相性差があることが判明したため不要と判断。

後半の役割は、2点火力で死なないことの方がクロックの継続性という観点から優れているということで、茨の副官に入れ替わった。

ミラーマッチが増えれば、もう一度採用されるかもしれない。

 

・凶兆艦隊の向こう見ず

2マナのアドバンテージソース。

調整初期に採用されていたことがある。

アドバンテージが重要になるミラーでは、2/1先制は貧弱で殴れない上、鎖でアドを稼がれる。

喪心を奪って野茂みを除去れたりもするが、複数の前提条件が重すぎると判断。

コントロールハンデスを奪えるのは、他にないメリットの一つ。

殴れる事の一貫性の方が重要と判断し、不採用。

 

・稲妻牝馬

青単対策。

前述の通り、青単にサイドを割く必要はないため。

 

・猛竜の幼生

アグロ対策。

受動的なアグロ対策は環境にマッチしないため。

 

・リックスマーディの歓楽者

安定性を求めての検討。

黒マナなしでは20%も使えないため。

 

・風雲船長ラネリー

戦親分のズラしサイド。

投入するマッチはほとんど戦親分と被るが、こちらには喪心を喰らわず、宝物によるマナ加速が期待できる。

アタック二度目までは戦親分と打点が変わらないことも驚きだ。後の続きやすさという点では戦親分よりも優れる。

しかし、タフ2除去を腐らせるサイドプランの有用性が認められ不採用。

波濤牝馬を超えられることが評価され、戦親分は残留となった。

 

・火による戦い

波濤牝馬&ライラ対策。

重い。ライラ対策であれば分割の方が優れている。

 

・舞台照らし

ドローソースとして期待。

絢爛の達成しにくさと、高マナ域が唱えられない問題があるため不採用。

 

・危険因子

エスパーコン用シークレットテク。

これがあれば、後手3t目にラスにクリーチャー突っ込ませずに済む。

1枚あれば再活込みで8点飛ぶので、エスパー側は無視できない脅威になる。

エンドに撃つことを徹底すれば、カウンターを切らせることで後続の呪文砕きや4-5マナ域が通りやすくなる。

不採用理由はエスパーコンにしか入れることができないため、より広く取れるカーンを優先した。

 

・苦悩火

コントロール&ネクサス/再生への詰め。

ライラも焼けるフィニッシャーとして、初期に使用。

X=5まで待たないと効果が薄く、6マナにはなかなか伸びない。

その上相手にはハンデスがあるので、いまいちかみ合わずダメダメ。

 

・殺戮の暴君

苦悩火と同じ使用感。

 

・宝物の地図

アドバンテージ&マナ加速。

テンポよく展開したいこのデッキでは、1マナの起動コストが重く、スゥルタイの人質取りが致命的すぎたので不採用。

 

・不滅の太陽

ミッドレンジ〜コントロールのフィニッシャー。

コントロールには苦悩火と同じ悩みを抱え、ミッドレンジといってもスゥルタイには奪われる。

結局はミラー専用に落ち着いてしまったので、潔く抜いた。

今後ミラーマッチが増えるのであれば、採用もありか。

 

後編に続きます。

(公開済みです)