泥の中のぐちゃぐちゃ

わたしはいちさんどろっぷ

静岡で使わないデッキが決まった話

どうも1-3dropです。

ここのところスタンの調子が良く、pptqを抜けたりPTQで連勝したりで、75%くらいの勝率があります。(イキり)

最近はまた放送してたりするので、よかったらチャンネル登録でもしておいてください(して)。 https://twitch.tv/1_3drop

さて自分の話はこの辺にして、今回は静岡で"使わない"デッキが決まったので、それについてお話しします。

まだデッキが決まっていないあなたの参考になれば幸いです。

 

1.現在のスタンダード環境

まず初めに、現在の環境をおさらいしましょう。

環境デッキの出揃ったPT後の大型競技イベント(PT8-2以上/PTQ/GP)の上位デッキの入賞回数をリストアップしてみました。

結果はこんな感じ。

 

全31デッキ中

BG9

イゼット8

ジェスカイ8

白系6

赤単5

セレズニアトークン2

青単1

 

大 混 戦

安定して戦績を残す上位3デッキに加え、隙を狙っては上位をかっさらうアグロ系が続く形です。

こんなにも選択肢が多いと、全てのデッキを練習することは現実的ではありません。

そこで今回は、一定の項目を設定して、各デッキの評価をしてみたいと思います。

 

2.デッキ評価

評価の項目を設定する前に、前提となる目標を決めましょう。

目標が「楽しむ」だったり「GP2日目進出」だと、評価は全く違うものになりますからね。

今回の目標は、PT権利ラインつまり「13勝2敗」とします。

この目標を念頭に置いて、評価項目を設定しましょう。

 

「構築の自由枠」

いわゆる、フリースロットと呼ばれるものですね。

これがどうして重要なのか、2点の理由を説明します。

1つめは「対策難易度」

自由枠の少ないデッキというのは、言い換えれば固定枠が多いデッキということになります。

相手のデッキに絶対に入っているカードは、ケアがとても楽にできます。

赤単を相手にした時に、鎖回しをケアしないプレイヤーはいませんよね?

相手からしてみれば、こちらのアクションが想定しやすいデッキということ。(ローグ最大の強みはここですね。)

そうなるとプレイはもちろん、サイドのインアウトも間違えにくいでしょう。

しかし固定枠というのはデッキの基本骨子そのものであったり、強さを担保しているものです。

ですので、こちら側は相手に受けられることがわかっていても、構築から外すことができません。

また、「受けられ易さ」という点では、攻め手の多角さも重要な要素になります。

これは言い換えれば、「カードタイプの散り方」とも言えるかもしれませんね。

例えば、赤単のように序盤はクリーチャーでビートを行い、中〜後半は火力スペルで押し切るようなデッキは、受ける側も2種類の戦術に対応しなければなりません。

攻め手の多角なデッキは、受け手の引きムラにつけ込む事ができる点で、他のデッキよりも優れています。

 

2つめは「同型戦」

同型戦で差がつくポイントは、自由枠の多さです。

自由枠の多いデッキは、同型戦で有利になる可能性がそうでないデッキよりも大きいです。

自由枠はメタゲーム予想に合わせて変化させるためのスロットなので、同型が多いと予想すれば、他のデッキを見つつ対策カードを投入することも可能になります。

しかし、自由枠の少ないデッキでは、複数のデッキに対応できるほどに選択肢がないため、基本的には不利なマッチアップに対応するようにスペースを割きます。

その結果、同型戦が運ゲーになりやすくなります。

 

これら2点を総合すると、構築の自由度の低いデッキは、メタゲーム予想を高い精度で的中させる必要のあるデッキと言えます。

事実として、PT後の大型イベントでは、白系デッキはTOP8に複数残ることはありませんでした。

 

 

「ブン回りの有無」

ブン回りパターンのあるデッキはある特徴を持っています。

それは「不利マッチを覆しうる」ということ。

トークンデッキに対する全体除去のように、特定のカードによって不利が決まっている場合、ブン回りがあるデッキは「相手の事故に漬け込む」ことができたり、「引かせる前に勝ち切る」ということが可能です。

なのでアグロデッキは、メタの立ち位置が悪かったとしても、運が良ければ13-2も夢じゃないかもしれません。 (確率の話はよくわかりませんが、ラウンド数が少ない方が上振れを享受しやすいかも?)

 

この2点を基に、各デッキを5段階で評価するとこうなります(安定性やそもそものデッキの強さなどの評価基準は、既に結果を残しているという点で今回は除いています)。

 

赤単

自由枠☆ ブン回り☆☆☆☆

単色デッキ全般に通じる話ですが、デッキの自由枠はかなり少ないです。

しかし、前述の通り攻め手がビートと火力の2軸を搭載していることもあり、受け切る難易度は高めのデッキです。

ミラーマッチでは、特定のカードを引いているか否かの勝負になりそうなので、差をつけられるかは疑問です。

ブン回りパターンもマナカーブ通りに動くだけで、大体実現できます。

特に実験の狂乱を絡めたバーンプランは、並みの対策をゆうに超えていくポテンシャルがあります。

 

白系アグロ

自由枠☆☆ ブン回り☆☆☆☆☆

今記事では、細分化の煩雑さから白系アグロと一括りにしていますが、単色化やt赤、トークン戦略を絡めたり、様々なアプローチの存在するアーキタイプです。

しかし攻め手は一貫して、クリーチャーでのビートダウン。自由枠はそれを「何で補強するか」ということに終始している印象です。

加えて、インスタントアクションもほとんどありません。

そのため受けるプランは簡単で、かつ一貫性を持って行うことができます。

このデッキの強みであるブン回った時の強烈さは、環境で1番と言い切ってしまっても異論はないでしょう。

1,2と動いた後にベナリア史を置くだけで、特定のカードでしか対処できない盤面の完成です。

 

青単

自由枠☆☆ ブン回り☆☆☆

個人的には今環境の例外枠。

環境に存在するデッキでは、唯一青赤フェニックスと赤単が不利で、それ以外には5分以上に戦えるスーパーデッキ。

自由枠は多くないが、豊富に選べるスペルで柔軟に戦うことが可能。

瞬速持ちのクリーチャーも、数種類採用できる。そのため相手にすると非常に厄介で、裏目の計算をしても仕切れないことが多々ある(自分が苦手なだけかもしれませんが)。

ブン回りパターンも存在しないが、採用されているクリーチャーのほとんどが回避持ちなので、受け切るのはかなり困難。

最大の難点はその器用さゆえに、プレイ難易度が最高レベルであること。

カウンター、ドローの受けやダメージレースの計算など MTGの難しい要素が全て詰まっている。

 

BG系

自由枠☆☆ ブン回り☆☆

言わずと知れたトップメタ。

クリーチャーとPW、2軸の違う勝ち筋のある太いデッキ。

大別してマナクリ型と、探検型の2タイプ存在する。それぞれ固定パーツが多いため、自由枠は少なめ。

型によって明確な有利不利が存在するので、構築段階で裏目を読み切る必要がある。 個々のカードパワーは環境1と言っていいほど、どこをとっても強い!

さらに探検&墓地回収要素のおかげで、キーカードへのアクセスも容易。

しかし、これと言ったブン回りパターンは存在しないので、序盤から押し付ける展開は苦手。

したがって、アグロデッキと対峙した場合は、相手の引き次第で勝敗が決まりやすい。

 

青赤ドレイク

自由枠☆ ブン回り☆☆

大量のドロースペル&クリーチャー、ほぼ固定の土地枚数。

デッキのほとんどが固定枠で構成されているので、自由枠は数枚の除去の選択程度。

サイドもカラーリングの問題で、エンチャントに触れられないという特性を持っている。

ブン回りに関しては、個人の定義によるところもあるとは思うが、上手く動いても基本は点での攻めなので非常に受けられやすい。

そのため、相性差を覆せるほどではないと考えて☆3とした。

特定のデッキに強烈に刺さるデッキであるため、当たり方次第ではいくらでも勝てる。

 

ジェスカイコントロール

自由枠☆☆☆☆ ブン回り☆

コントロールなどの受けるデッキの特性として、仮想敵によっていくらでも構築を変化させられる、環境随一の自由枠を有するデッキ。

今環境ではクリーチャーから土地まで、全てのカードタイプに対処が可能なため、その特性がより顕著である。そのため、他のデッキよりも構築力が問われる。

ブン回りパターンは存在しないと言っていいほどに、受けに特化したデッキ。

裏を返せば、常に一定のゲームレンジで戦えるということでもある。

 

セレズニアトーク

自由枠 ブン回り

正直に言って、使用経験も対戦経験も不足しているのでわかりません(わからないため)。

 

 

 

3.デッキを絞る

各デッキの評価をしたことで、静岡で使いたくないデッキが見えてきました。

私は静岡では、BGとドレイクを見送ろうと思います。

BGを選ばない理由は3点。

型が複数あることで、メタ読みが難しい上に裏目が存在すること。

不利マッチを覆せるほどのブン回りがないこと。

ミラーマッチで差をつけることが、かなり困難なこと。

総じて環境依存度と、当日の当たり運によるところが大きすぎると判断しました。

 

青赤ドレイクも、以下の理由で諦めるに至りました。

ミラーマッチを有利に進めるだけの自由枠が足りないこと。

速度がないにも関わらず、攻め手のタイプがクリーチャーしかないことで、受けることが容易なこと。

ドレイクへの感想を一言で表せば、賞味期限切れを感じています。

デッキリストが割れてしまっている現状、当然GPの上位を目指すプレイヤーは、十分にドレイク戦の練習をしてくるでしょう。

しかし、ドレイクには構築上の制約が大きすぎるが故に、相手の対策を乗り越えるだけの"ズラし"ができないと考えています。

 

青単は難しすぎて、15回戦を戦いきる自信がないので、今回はパスで考えています。

 

そんな感じで現在は消去法で、ジェスカイコントロールか、白単or赤単で突撃するつもりでいます。

 

 

 

 

以上で本文は終了です。

長文&駄文にもかかわらず、お付き合いいただきありがとうございました。

これ以上は書き続ける時間は取れそうにないので、かなり荒削りですがとりあえず公開します。

よろしければ何かしらの方法で感想やご指摘など頂けると、次回の記事のレベルアップに繋がるのでお待ちしております。