泥の中のぐちゃぐちゃ

わたしはいちさんどろっぷ

青単デッキガイド

どうも、最近はチームでの活動が楽しい1-3dropです。

青単いっぱい回したので、記念にデッキガイドを書きます。

 

1.青単とは

青単はアグロともテンポとも呼ばれるように、状況によって全く違う立ち回りをするデッキです。そのため、状況によって柔軟にプレイを変更することが必要になる、使用難易度の高いデッキです。使われているカードの単体でのカードパワーが低い事も、難易度を上げる要因になっています。

なので正直なところ、初心者には勧め辛いデッキですし、練習なしに勝てるようなデッキではありません。

 

2.デッキリスト

ベースはAlexander Hayneプロのリスト。

大幅な変更は必要に感じなかったので、数枚の変更に収まっています。

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青単を使うのが初めての方は、とりあえずこのまま回してみることをオススメします。初見で見るよりも広範囲に対応ができるリストに仕上がっていると思います。

 

3.マッチアップ解説

「スゥルタイミッドレンジ」

積極的に当たりたいデッキその1です。

目指すゲームプランは、地上VS飛行のすれ違いダメージレースの構図になります。

こちらのキーカードは、プテラマンダーと大嵐のジン。気をつけるべきは、野茂みとハイドロイドの2枚です。

カウンターやペテン師を駆使して、野茂みのライフゲインを妨害しましょう。

 

サイドボーディング

先&後

+2幻惑の旋律

-2呪文貫き 

 

「白単系アグロデッキ」

先手ゲーです、先手を取りましょう。

しかしながら、お互いが平均的な周りをした場合白単側の方が有利なので、若干不利マッチではあります。

相手が平地をセットランドしてきたら、1マナのアクションがなくとも白単と決め撃ってブッパしましょう。そうしないとテンポ面で不利に立たされます。

こちらのキーカードは大嵐のジン。こいつが出るだけでダメージレースが一気に楽になります、積極的に探しに行きましょう。気を付けるべきは徴税人です。インスタントアクションが封じられてしまうので、構えすぎは禁物です。

 

サイドボーディング

先&後

+1一瞬 +2排斥する魔導士 +2幻惑の旋律

-3航路の作成 -2魔術師の反駁

 

「ミラーマッチ」

プレイの差がはっきり出るマッチです。

青単の構築の幅はとても狭いので、相手の75枚から想定外のカードが出てくることはないということは念頭に置いてプレイします。

基本的な考え方はWho's the beatdown(MTG戦略記事界の古典)に書いてありますので、100回読みましょう。

他のマッチよりもはるかに最序盤のプレイが大切なので、ケーススタディを積み重ねて絶対にミスをしないようにしてください。

このミラーでは、先後手でサイドもプレイも大きく変わります。なので、それぞれのケースを分けて解説をします。

 

先手

1マナクリーチャーは基本的に、川守り>嵐鎮め>プテラマンダーの順に序盤の価値が重いので、迷った場合は川守りから展開しましょう。

川守りの価値が重い理由は、探訪と航路の作成にあります。ペテン師構え以外のどんな状況でも殴りに向かえる川守りは、盤面にあるだけでアドバンテージゲームを獲得することにつながるわけです。

逆にプテラマンダーは後半になればゲームを決めうるカードなので、序盤で不用意な相打ちを避ける意味合いで、ほかのカードを優先したほうがいいでしょう。

川守り+探訪が成立した場合は、これを全力で守ればまずゲームを落とすことはありません。相手の打点の高いクロックには、適当なチャンプを繰り返してもリソースが間に合うためです。

序盤の攻防でゲームが傾かなかった場合は、ジンとプテラマンダーに頼りましょう。このプランにおいて大事なことは、潜水を温存することです。

ゲームが長引けば当然相手もその2体を展開してきているはずなので、一方的にコンバットに勝つために潜水が必要になります。相手の除去は極力嵐鎮めで対応するようにしましょう。

 

後手

序盤は、相手に探訪を有効に使われないことが何よりも大切です。ダメージは二の次に考え、カウンターや一瞬を構え続けましょう。

そのため、キープ基準は先手よりもシビアになります。相手の探訪に対応できない手札は容赦なくマリガンしましょう。

逆に序盤をやり過ごせばこちらのものです。構え続けたことが幸いして、リソース面での優位は間違いないでしょう。細かいアクションで相手にカウンターを使わせ、手札が空になったところでビッグアクションで一気にまくりましょう。

 

キーカードはペテン師です。どのタイミングでも使いうるカードはこいつだけなので、よく考えて単なる2点クロックとして運用しないようにしましょう。

 

サイドボーディング

+1一瞬 +2排斥する魔導士 +2幻惑の旋律

-1呪文貫き -2航路の作成 -2魔術師の反駁

+1呪文貫き +1一瞬 +2排斥する魔導士 +2幻惑の旋律

-3航路の作成 -2魔術師の反駁 -1本質の掌握

 

「イゼットドレイク」

メイン有利、サイド後はパルンの枚数で傾くゲームです。

今までは当たりたくないマッチでしたが、プテラマンダーの加入で大きく相性が改善されました。

ゲームのポイントは、カウンターの使いどころです。ドレイク側は、ドロースペルを駆使してクリーチャーを探してきますので、探し当てたクリーチャーにカウンターを当てましょう。(ピアスは序盤のドロースペルを消すのもgood)

このマッチアップにおいては、自分のカードを守るスペルは潜水と嵐鎮めに任せましょう。

適当にゲームが長引けば、ジンとマンダーのサイズで勝てるはずです。

サイド後は6マナに到達させないように、迅速に、適宜ドロースペルを消しながら動きましょう。

 

サイドボーディング

+2氷結 +1否認

-1一瞬 -1呪文貫き -1航路の作成

 

「赤単」

不利マッチですが、嘆くほどではありません。

メインは裏目をある程度諦めて、勝ち筋だけを追いましょう。タフ1のクリーチャーも3tを過ぎたら出してしまいましょう。

ゲームを長引かせることができないので、探訪を守る価値は他のマッチよりも低くなります。

サイド後は青単コントロールにシフトしましょう。相手には優秀な低マナ域が揃っているので、正面からは敵いません。ジンとマンダーを有効に使えるまで耐えるのです。

カウンターの当て先は、クリーチャーと舞台照らしです。狂乱はこちらのクリーチャーが焼けなくなる可能性があるので、通してしまってもいい場面がありますので気をつけましょう。

 

サイドボーディング

+1呪文貫き +3否認 +1アズカンタの探索 +3波濤牝馬 +2幻惑の旋律

-3川守り -3探訪 -3航路の作成 -1一瞬

 

「コントロール、ネクサス系」

カウンターを常に構えましょう。負けません。

 

サイドボーディング

+カウンターいっぱい

-ジンや潜水など

 

4.おまけコーナー

「キープorマリガン」

※全て1本目の先手を想定

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キープ

序盤からいい量のダメージが期待できるためキープ。ドローの受けもGood!

相手が赤単なら降伏のポーズを取ります。

 

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キープ

土地を引かないリスクはありますが、ベストに近いハンドなのでキープ。この手札であれば探訪は焦らず、2枚目の土地を引いてから出したいですね。

 

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マリガン

先ほどとは違いドロー手段もなく、クロックも早くないので秒でマリガンですね。仮に後手でもキープすることはないでしょう。

 

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マリガン

意見が割れそうな手札ですが、私はマリガンを選択します。

対応札が多すぎて、先手の利を活かせないことが一番の要因です。ドローの受けも狭いですね。

 

「細かいテクニック」

1.ペテン師の使い方

相手の場にクリーチャーが1体のみで、探訪が貼られていた場合は、ペテン師を相手のアップキープに唱えることを視野に入れましょう。

タップ能力が通れば、探訪の自滅効果でアドバンテージを得られます。

ドレイクやジンのパワーが0になる事もお忘れなく。

 

2.本質の掌握にご注意!

プテラマンダーにカウンターを乗せると、順応が使えなくなりますので、乗せ先は慎重に。

 

3.一瞬の便利な使い方

一瞬は、土地以外のパーマネントなら何でも戻せます。

探訪を戻してつけなおしたり、ペテン師を使いまわすこともできます。

ミラーマッチでも潜水や嵐鎮めを構えられていても、探訪自体を狙えば大体剥がせます。

 

4.コンバット前に航路の作成!

プテラマンダーの順応を早めたければ、殴る前に航路の作成を撃てば確実にスペルカウントを増やせます。

自分のスペルにカウンターを打つ事も覚えておきましょう。

 

5.氷結で冬眠

自分のクリーチャーを0/4にしてもええんやで。

 

なにか思いついたら加筆します。

それでは、良き青単ライフを〜。